De Tolkien à la table de jeu : quand la fantasy littéraire inspire le jeu de rôle

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Elfes aux oreilles pointues, nains bourrus, magiciens à la barbe interminable, dragons couchés sur leur trésor : ces images nous semblent aujourd’hui aller de soi. Elles viennent pourtant, pour l’essentiel, d’une poignée de romans écrits au XXe siècle. Lorsque le jeu de rôle est né au milieu des années 1970, ses créateurs ont puisé à pleines mains dans leurs lectures. Retour sur cette filiation entre la bibliothèque et la table de jeu, qui continue de fonctionner dans les deux sens.

Les livres sur l’étagère des premiers rôlistes

Une génération de lecteurs devenus créateurs de jeux

Les inventeurs du jeu de rôle n’étaient pas des écrivains, mais des joueurs de wargames passionnés de lecture. Ils connaissaient par cœur les romans de « sword and sorcery » publiés dans les magazines populaires américains, et beaucoup venaient de découvrir l’édition de poche du Seigneur des anneaux, devenue un phénomène sur les campus. Le premier grand jeu de rôle, publié en 1974, est le fruit direct de ce mélange : des règles de batailles de figurines auxquelles on a greffé l’imaginaire des romans. Aujourd’hui encore, les manuels de base de ce jeu, disponibles dans la gamme officielle en français, portent la trace de ces lectures fondatrices, des races jouables jusqu’au fonctionnement des sorts.

Une bibliographie assumée

Les auteurs ne s’en cachaient pas. Le guide du maître de 1979 contenait même une liste de lectures recommandées, restée célèbre chez les amateurs sous le nom d’« Appendice N ». On y croise des dizaines d’écrivains, de Lord Dunsany à H. P. Lovecraft, que le co-créateur du jeu, Gary Gygax, présentait comme ses principales sources d’inspiration. Relire cette liste, c’est un peu ouvrir la malle aux trésors d’où sont sortis les monstres, les objets magiques et les donjons que des millions de joueurs ont explorés depuis.

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Tolkien, l’influence la plus visible

Des peuples devenus des archétypes

Impossible de parler de fantasy sans évoquer J. R. R. Tolkien. Le philologue d’Oxford a fixé pour longtemps l’image des elfes, des nains et des orques, et inventé les hobbits. Le jeu de rôle a repris ces peuples presque tels quels : l’elfe y est gracieux et doué pour la magie, le nain robuste et attaché à la pierre, le petit homme discret et étonnamment courageux. Le rôdeur, combattant solitaire des terres sauvages, doit lui aussi beaucoup à la figure d’Aragorn.

Une anecdote juridique révélatrice

L’emprunt était si direct que les ayants droit de l’écrivain s’en sont émus. Les premières éditions mentionnaient des hobbits, des ents ou des balrogs ; ces termes ont dû être remplacés. Les hobbits sont ainsi devenus des « halfelins », et les ents des « sylvaniens ». Les créatures sont restées, seuls leurs noms ont changé. Paradoxalement, plusieurs créateurs du jeu affirmaient ne pas être de grands admirateurs de Tolkien, jugeant son œuvre trop lente pour servir de modèle à l’aventure.

Les autres pères fondateurs, moins connus mais décisifs

Robert E. Howard et l’esprit d’aventure

Si Tolkien a fourni le décor, c’est plutôt Robert E. Howard, le créateur de Conan, qui a donné le ton. Ses récits mettent en scène des héros pragmatiques, souvent mercenaires ou voleurs, qui explorent des ruines oubliées pour en rapporter de l’or. C’est exactement la boucle de jeu des premières parties : descendre dans un souterrain, affronter ses gardiens, remonter chargé de butin.

Jack Vance et la magie qui s’oublie

Le système de magie le plus emblématique du jeu vient de Jack Vance et de son cycle de La Terre mourante. Dans ces nouvelles, les sorciers mémorisent leurs formules, puis les oublient au moment de les lancer. Les joueurs parlent encore aujourd’hui de magie « vancienne » pour désigner ce principe de sorts préparés à l’avance et consommés à l’usage.

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Leiber, Moorcock, Anderson : duos, alignements et paladins

  • Fritz Leiber, avec son duo de voleurs Fafhrd et le Souricier gris, a inspiré l’archétype du roublard et l’ambiance des cités corrompues.
  • Michael Moorcock et son éternel combat entre la Loi et le Chaos ont donné naissance au système d’alignement, qui situe chaque personnage sur l’échelle morale du monde.
  • Poul Anderson, dans Trois cœurs, trois lions, a fourni le modèle du chevalier saint et celui des trolls qui se régénèrent, que seul le feu peut arrêter.

Quand le jeu inspire à son tour les romans

Des univers de jeu devenus des best-sellers

Le mouvement s’est vite inversé. Dès les années 1980, des mondes conçus pour le jeu de rôle ont donné naissance à des cycles romanesques à succès. Lancedragon, de Margaret Weis et Tracy Hickman, est né d’une campagne de jeu avant de devenir une saga lue dans le monde entier. Les Royaumes oubliés ont fait connaître le drow Drizzt Do’Urden, héros de dizaines de romans signés R. A. Salvatore. Toute une génération de lecteurs est ainsi venue au jeu par le livre, et inversement.

La fantasy française n’est pas en reste

En France aussi, les passerelles sont nombreuses. Jean-Philippe Jaworski, auteur salué de Gagner la guerre, a d’abord conçu un jeu de rôle, Te Deum pour un massacre. Bien des écrivains de l’imaginaire reconnaissent avoir appris à construire un monde, une intrigue ou un personnage en menant des parties pour leurs amis. La démarche ressemble d’ailleurs beaucoup à celle des concepteurs de jeux vidéo, qui formalisent leur univers dans un document de game design avant d’écrire la moindre ligne de code.

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Lire pour mieux jouer : quelques pistes

Pour les joueurs

Un roman de fantasy est une excellente préparation à une première partie. On y découvre des façons d’interpréter un personnage, de réagir face au danger, de faire vivre une relation entre compagnons d’aventure. Les nouvelles de Leiber ou de Howard, courtes et rythmées, sont idéales pour saisir l’esprit d’une expédition en groupe.

Pour les maîtres du jeu

Le meneur, lui, trouvera dans les livres une réserve inépuisable d’idées : une ville décrite par Vance, un piège imaginé par Lovecraft, une trahison digne d’une saga nordique. L’astuce consiste à ne jamais recopier une intrigue entière, car les joueurs la reconnaîtraient, mais à en extraire un lieu, un personnage secondaire ou une ambiance. Tenir un carnet de lecture dédié à ces trouvailles est une habitude que partagent beaucoup de meneurs expérimentés.

Une conversation qui ne s’arrête pas

Entre la fantasy littéraire et le jeu de rôle, l’échange dure depuis cinquante ans. Les romans ont fourni les peuples, les monstres et la magie ; les tables de jeu ont rendu la pareille en inventant des mondes, des héros et des auteurs. Ouvrir un vieux recueil de nouvelles ou une saga récente, c’est donc aussi une manière de comprendre pourquoi l’on joue comme on joue, et peut-être de trouver l’idée de sa prochaine aventure.

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